Caracas.- Durante años los videojuegos han sido la pasión de millones de jóvenes (y de otros no tanto) en todo el mundo. Hay una industria global que asciende a más US$ 5.000 MM anuales en ese sector. Con el tiempo la lógica de este entretenimiento ha permeado en la sociedad y ha abierto nuevas fronteras en el área educativa, pero también en el área conductual. La experiencia de Salman Kahn en el uso de los videojuegos para la enseñanza de matemáticas y otras materias, ya es conocida mundialmente. Se trata de darle un cariz entretenido a lo que son actividades formales que muchos califican de aburridas, pero que con el elemento lúdico, con el cariz competitivo y con la confrontación al reto, se tornan interesantes y son asumidas con un interés redoblado. Es un poco apelar al instinto humano por competir y ganar. Ya no se trata solamente de ganarle a la máquina, sino también a nosotros mismos. Ahí entra en juego el valor de esta herramienta para cambiar conductas.
La idea de sumar puntos por realizar acciones es un poderoso elemento que puede cambiar muchas cosas en nosotros y en la comunidad en que nos desenvolvamos. Así, desde usar el hilo dental, lavar los platos, revisar el aceite al vehículo, asistir a la junta de condominios, puede hacernos ganar puntos (no hacerlo nos hará perder tantos) y acumular un puntaje alto nos permitirá subir de categoría. Todo esto es un estímulo para mejorar como persona y si nosotros cambiamos, nuestro entorno también. Por otra parte, las notas no logran mantener el interés de los niños a largo plazo, en cambio que los juegos sí.
La ludificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: mejorar conocimientos, optimizar habilidades, motivar la acción, promover el aprendizaje, resolver problemas, reforzar conductas para eliminar vicios, mejorar la productividad, obtener un objetivo, evaluar a individuos concretos, recompensar acciones en provecho de la comunidad, etc. La gamificación pretende persuadir a la persona para que convierta una simple tarea, en un reto atractivo que merezca la pena continuar. Esta herramienta facilita la interiorización de conocimientos de una forma divertida, haciendo positiva la participación. Con el juego se elude el estrés y se incrementa la motivación. Se trata de aprovechar la tendencia natural de la gente por jugar. El ser humano es más emocional que racional. Las emociones dejan una huella más profunda en nuestro cerebro. Por otra parte el juego tiene un componente adictivo, que nos produce placer y nos despierta pasión; además es más fácil recordar lo aprendido si se hizo jugando. La gamificación utiliza los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo, en provecho propio. Por ejemplo, pintar una papelera con forma de canasta en el patio de la escuela incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación.
Desde 2008 se habla de ludificación, a partir de entonces se han creado plataformas de juego (Classcraft, Moodle, etc.) con fines educativos, que tienen varios niveles de complejidad, permiten computar las ejecuciones de los jugadores, crear un ranking, fomentar la competitividad, visualizar el progreso de los participantes dándole al instructor información para corregir los desempeños, aclarar conceptos y mantener a los jugadores motivados; también la información disponible permite la ayuda entre participantes. El reparto de insignias, premios y otras gratificaciones, parece mentira (porque no se trata de dinero), tiene un efecto poderoso para la propensión al cambio. Se abre un muy interesante abanico con estas tecnologías para atizar en las personas un cambio para mejor y también para disminuir la deserción escolar.